
Dalam pendapatan Q2 Tencent, permainan dan pengiklanan harus dinilai bersama. Permainan menentukan asas aliran tunai dan asas masa pengguna, manakala pengiklanan menentukan cerun pertumbuhan dan kualiti pendapatan. Dalam Q1, jumlah pendapatan Tencent berkembang 9% tahun ke tahun, tetapi pendapatan perkhidmatan pemasaran berkembang 20%, pendapatan permainan pasaran China berkembang 6%, dan pendapatan permainan pasaran antarabangsa berkembang 13%. Ini bermakna pertumbuhan Tencent bukan sahaja tentang permainan kekal stabil. Ia juga bergantung kepada sama ada Video Accounts, AIM+, dan pemasaran gelung tertutup dalam WeChat boleh terus meningkatkan kecekapan monetisasi pengiklanan.

Tencent akan mengadakan pengumuman pendapatan Q2 dari 20:00 hingga 21:00 HKT pada 12 Ogos 2026. Menurut kalendar pelabur Tencent, acara tersebut disenaraikan sebagai Pengumuman Keputusan Suku Kedua Tencent 2026. Sehingga 11 Ogos 2026, angka Q2 rasmi belum dikeluarkan lagi, jadi pelabur akan terlebih dahulu menggunakan data segmen daripada siaran keputusan Q1 2026 Tencent sebagai asas pemerhatian.
Permainan dan pengiklanan harus dilihat bersama kerana mereka bersama-sama menentukan kualiti hasil Tencent. Permainan menyediakan aliran tunai yang stabil dan penglibatan pengguna berfrekuensi tinggi, manakala pengiklanan menukarkan WeChat, Video Accounts, Mini Programs, Mini Shops, dan pengedaran kandungan kepada hasil yang dimonetisasi. Jika permainan kekal stabil dan pengiklanan terus berkembang lebih pantas daripada hasil kumpulan, struktur pertumbuhan Q2 Tencent akan lebih meyakinkan daripada jumlah hasil sahaja.
| Business Line | Q1 Performance | Core Q2 Question | Margin Relevance |
|---|---|---|---|
| Permainan pasaran China | Hasil RMB45.4 bilion, +6% YoY | Bolehkah permainan evergreen dan tajuk baharu terus menyumbang penerimaan kasar? | Menyokong aliran tunai berkualiti tinggi |
| Permainan pasaran antarabangsa | Hasil RMB18.8 bilion, +13% YoY | Bolehkah pertumbuhan kekal lebih pantas daripada permainan pasaran China? | Menambah potensi kenaikan perniagaan permainan |
| Perkhidmatan pemasaran | Hasil RMB38.171 bilion, +20% YoY | Bolehkah Akaun Video dan pengiklanan AI terus memecut? | Memperbaiki campuran hasil |
| Akaun Video | Jumlah masa diluangkan meningkat lebih daripada 20% YoY | Bolehkah inventori iklan dan kecekapan penukaran bertambah baik? | Meluaskan potensi monetisasi iklan |
| AIM+ | Kira-kira 30% daripada perbelanjaan pengiklan perkhidmatan pemasaran | Bolehkah penerimaan pembelian iklan automatik terus meningkat? | Memperbaiki ROI iklan |
| Kedai Mini | GMV berkembang pesat YoY | Bolehkah gelung transaksi menarik belanjawan peniaga? | Meningkatkan nilai pemasaran gelung tertutup |
The focus is not AI CapEx and not every Tencent business line. The more specific question is whether games and advertising can accelerate together. If game gross receipts stay stable, ad pricing improves, and Video Accounts transaction loops keep strengthening, Tencent's growth will look more like a combination of stable high-cash-flow businesses and faster high-efficiency advertising.
Ringkasan: Q2 Tencent tidak seharusnya dinilai hanya berdasarkan penerimaan kasar permainan atau hasil pengiklanan. Permainan menentukan asas aliran tunai, manakala pengiklanan menentukan cerun pertumbuhan. Jika permainan pasaran China, permainan pasaran antarabangsa, dan iklan Video Accounts bertambah baik bersama, kualiti hasil dan margin Tencent akan mempunyai sokongan yang lebih kukuh.

Permainan pasaran China adalah penstabil perniagaan permainan Tencent. Hasil permainan pasaran China Q1 ialah RMB45.4 bilion, naik 6% tahun ke tahun. Tencent mendedahkan bahawa pertumbuhan hasil lebih rendah daripada pertumbuhan penerimaan kasar, terutamanya kerana masa kemudian Tahun Baru Cina 2026 memindahkan sebahagian pengiktirafan hasil keluar dari suku tersebut. Ini penting kerana hasil Q1 tidak sepenuhnya mewakili kekuatan penerimaan kasar permainan, jadi Q2 masih perlu menunjukkan hubungan antara hasil tertunda dan prestasi tajuk evergreen.
Produk evergreen kekal menjadi fokus. Honor of Kings dan Peacekeeper Elite kedua-duanya mencapai rekod penerimaan kasar suku tahunan dalam Q1, manakala Delta Force telah memenuhi definisi Tencent tentang permainan evergreen. Jika produk-produk ini mengekalkan aktiviti tinggi dan kadar kemas kini kandungan yang stabil dalam Q2, hasil pendapatan permainan pasaran China tidak akan bergantung dengan berat pada satu tajuk hit baharu. Ia sebaliknya boleh kekal berdaya tahan melalui portfolio produk yang matang.
| Product or Signal | Q1 Disclosure | Q2 Focus | Risk |
|---|---|---|---|
| Honor of Kings | Penerimaan kasar suku tahunan mencapai rekod baharu | Pengguna aktif, kemas kini kandungan, dan kestabilan pembayaran | Pertumbuhan lebih perlahan pada asas yang tinggi |
| Peacekeeper Elite | Penerimaan kasar suku tahunan mencapai rekod baharu | Acara komersial dan pengekalan pengguna | Persaingan untuk masa pengguna |
| Delta Force | Telah memenuhi definisi permainan evergreen Tencent | Sama ada DAU dan penerimaan kasar tahunan stabil | Keghairahan tajuk baharu mungkin pudar |
| VALORANT Mobile | Menyokong portfolio produk baharu | Rentak pelancaran dan pemerolehan pengguna | Perubahan landskap kompetitif |
| Roco Kingdom: World | Menerima minat pengguna yang kuat | Sama ada perhatian awal bertukar menjadi pengekalan jangka panjang | Keghairahan awal mungkin pudar |
| Revenue recognition | Q1 terjejas oleh masa cuti | Sama ada hasil tertunda dilepaskan dalam Q2 | Ketidakpadanan masa cuti |
Pelabur juga harus memantau kecekapan kemas kini kandungan. Pendapatan permainan yang mampan tidak datang hanya dari satu acara atau penerimaan kasar jangka pendek. Ia bergantung kepada sama ada produk boleh melancarkan gameplay baharu, skins, musim, dan kandungan esports secara berterusan. Tencent halaman produk Tencent Games menekankan ekosistem permainan dan keupayaan kandungannya, yang juga merupakan asas untuk kelekatan pengguna jangka panjang dalam produk evergreen.
Ringkasan: Soalan utama Q2 untuk permainan pasaran China bukan sama ada satu hit baharu muncul, tetapi sama ada produk evergreen, momentum tajuk baharu, dan pengiktirafan hasil boleh bekerja bersama. Jika Honor of Kings, Peacekeeper Elite, Delta Force, dan produk lain terus menjana penerimaan kasar yang stabil, permainan seharusnya kekal sebagai teras aliran tunai Tencent.

Permainan pasaran antarabangsa adalah potensi pertumbuhan Tencent dalam permainan. Hasil permainan pasaran antarabangsa Q1 ialah RMB18.8 bilion, meningkat 13% tahun ke tahun, atau 14% berdasarkan asas mata wang malar, jelas lebih pantas daripada hasil permainan pasaran China. Bagi Tencent, pertumbuhan permainan pasaran antarabangsa bukan sahaja menyumbang hasil, tetapi juga mengurangkan volatiliti daripada mana-mana pasaran tunggal atau kitaran produk.
Tencent mencatat dalam Q1 bahawa hasil permainan pasaran antarabangsa didorong terutamanya oleh Clash Royale, Wuthering Waves, dan VALORANT PC. Jika produk-produk ini terus menyumbang dalam Q2 manakala portfolio produk baharu kekal aktif, pasaran mungkin mempunyai keyakinan yang lebih besar terhadap keupayaan penerbitan permainan global dan live-operations Tencent. Sebaliknya, jika pertumbuhan bergantung terlalu berat pada beberapa produk, valuasi akan menjadi lebih sensitif kepada kitaran permainan.
| Isyarat Permainan Pasaran Antarabangsa | Mengapa Ia Penting | Fokus Q2 |
|---|---|---|
| Pertumbuhan hasil | Menguji sama ada potensi kenaikan berterusan | Sama ada pertumbuhan dua digit berterusan |
| Pertumbuhan mata wang malar | Menghilangkan hingar FX | Sama ada ia kekal di atas pertumbuhan yang dilaporkan |
| Produk berkaitan Supercell | Mempengaruhi prestasi aset matang | Sama ada Clash Royale dan produk berkaitan terus menyumbang |
| Produk yang baru dilancarkan | Mempengaruhi lengkung pertumbuhan masa depan | Sama ada tajuk baharu mengembangkan pangkalan pengguna |
| Campuran PC dan mudah alih | Menentukan struktur pengguna | Prestasi produk VALORANT PC dan mudah alih |
| Kepelbagaian produk | Mengurangkan kebergantungan pada tajuk tunggal | Sama ada sumber hasil menjadi lebih pelbagai |
International-market games also affect the long-term valuation of Tencent's gaming business. If China-market evergreen products provide stable cash flow and international-market games provide growth upside, Tencent's gaming business will not look only like a mature product portfolio. It will also have a longer product cycle and a broader user base. If Q2 continues to prove this point, gaming revenue stability will look stronger.
Ringkasan: Permainan pasaran antarabangsa adalah potensi tambahan perniagaan permainan Tencent. Jika Q2 mengekalkan pertumbuhan dua digit dan hasil datang daripada pelbagai produk berbanding satu permainan tunggal, pasaran akan lebih cenderung untuk mengiktiraf keupayaan operasi antarabangsa Tencent dan kestabilan struktur hasil dalam permainan.
Iklan Video Accounts adalah pembolehubah utama bagi sama ada perkhidmatan pemasaran Tencent boleh terus memecut. Hasil perkhidmatan pemasaran Q1 ialah RMB38.171 bilion, meningkat 20% tahun ke tahun, melebihi kadar pertumbuhan 17% dalam Q4 2025. Tencent mendedahkan bahawa jumlah masa pengguna yang dihabiskan pada Video Accounts meningkat lebih daripada 20% tahun ke tahun, manakala naik taraf model cadangan dan keupayaan pemasaran gelung tertutup yang diperluaskan di dalam WeChat bersama-sama meningkatkan prestasi dan harga iklan.
Nilai Video Accounts bukan sekadar slot iklan lain. Ia menghubungkan video pendek, siaran langsung, Official Accounts, Mini Programs, Mini Shops, dan WeChat Pay dalam ekosistem yang sama, membolehkan pengiklan memendekkan laluan dari pendedahan kandungan kepada penukaran transaksi. Bagi Tencent, ini bermakna inventori iklan bukan hanya tentang tayangan. Ia lebih dekat kepada hasil transaksi yang boleh diukur.
| Isyarat Iklan Akaun Video | Kesan terhadap Hasil Iklan | Fokus Q2 |
|---|---|---|
| Masa diluangkan pengguna | Menentukan skala inventori iklan | Sama ada ia terus berkembang pantas tahun ke tahun |
| Model cadangan | Meningkatkan kecekapan padanan kandungan dan iklan | Sama ada prestasi iklan terus meningkat |
| Beban iklan | Mempengaruhi ruang monetisasi | Sama ada ia meningkat tanpa menjejaskan pengalaman pengguna |
| Mini Shops GMV | Menghubungkan kandungan dan transaksi | Sama ada ia terus menyokong bajet peniaga |
| Siaran langsung dan video pendek | Mempelbagaikan format iklan | Sama ada mereka meningkatkan permintaan iklan jenama dan prestasi |
| Gelung tertutup WeChat | Memendekkan laluan penukaran | Sama ada ROI terus bertambah baik |
Tencent's Weixin/WeChat product page menunjukkan keterhubungan ekosistem, dan teras pengiklanan adalah menukar keterhubungan itu kepada bajet peniaga. Jika masa pengguna Akaun Video terus berkembang pada Q2 dan GMV Mini Shops terus berkembang dengan pantas, pengiklan mungkin lebih bersedia untuk memperuntukkan bajet kepada senario gelung tertutup WeChat.
Ringkasan: Nilai iklan Akaun Video bukan sekadar menambah titik masuk trafik. Ia membawa kandungan, interaksi sosial, transaksi, dan penukaran iklan ke dalam ekosistem WeChat. Jika masa pengguna, GMV Mini Shops, dan ROI iklan terus bertambah baik, Akaun Video akan menjadi sokongan penting untuk pecutan iklan Tencent.
Sama ada hasil pendapatan pengiklanan boleh terus berkembang dengan pantas bergantung bukan sahaja pada bajet pengiklan jangka pendek, tetapi juga pada sama ada ROI iklan bertambah baik. Tencent mendedahkan dalam Q1 bahawa AIM+ menyumbang kira-kira 30% daripada jumlah perbelanjaan pengiklan perkhidmatan pemasaran. Dalam artikel pengiklanan AI rasminya, Tencent berkata AIM+ membantu pengiklan mengurangkan kerumitan kempen dan meningkatkan kestabilan prestasi melalui penargetan, bidaan, penempatan, dan pengoptimuman kreatif automatik.
Laluan di mana model cadangan AI meningkatkan ROI iklan adalah agak jelas: pemahaman yang lebih baik tentang minat pengguna, padanan yang lebih cekap antara kreatif iklan dan objektif kempen, dan pelarasan yang lebih pantas terhadap bidaan dan penempatan. Jika keupayaan ini terus bertambah baik, pengiklan mungkin bersedia untuk membayar harga yang lebih tinggi, menjadikan hasil perkhidmatan pemasaran Tencent lebih tahan lama.
| Metrik Pengiklanan AI | Relevansi Pendapatan | Kaedah Pengesahan Q2 |
|---|---|---|
| Bahagian AIM+ daripada perbelanjaan pengiklan | Mencerminkan penerimaan pembelian iklan automatik | Sama ada ia kekal di atas tahap kira-kira 30% Q1 |
| Model cadangan iklan | Menentukan kecekapan padanan | Sama ada pengurusan menyebut lagi peningkatan model |
| Harga iklan | Mencerminkan ROI pengiklan | Sama ada prestasi iklan dan harga terus bertambah baik |
| Bajet industri | Menentukan keluasan pertumbuhan | Sama ada pengiklan datang dari lebih banyak industri |
| Pengoptimuman kreatif | Mempengaruhi kadar penukaran | Sama ada kestabilan kempen bertambah baik |
| Data transaksi gelung tertutup | Meningkatkan pengukuran prestasi | Sama ada ia menyokong Mini Shops dan perkhidmatan peniaga |
Pertumbuhan iklan tidak seharusnya dinilai hanya berdasarkan nombor tahun ke tahun. Jika perkhidmatan pemasaran Q2 terus berkembang dengan pantas tetapi perbelanjaan jualan juga meningkat dengan ketara, kualiti pertumbuhan akan menjadi lebih lemah. Jika pertumbuhan hasil datang dengan peningkatan harga dan kecekapan kempen yang lebih baik, pengiklanan akan menyumbang dengan lebih kuat kepada margin. Tencent's halaman produk Tencent Marketing Solution menekankan teknologi, data, dan kesalinghubungan ekosistem, yang merupakan asas tepat untuk ROI iklan yang lebih baik.
Ringkasan: Model AIM+ dan model cadangan AI menentukan kualiti pertumbuhan pengiklanan Tencent. Jika pertumbuhan hasil iklan datang daripada ROI yang lebih baik, adopsi pembelian automatik yang lebih tinggi, dan kuasa harga yang lebih baik berbanding hanya pemulihan bajet, hasil perkhidmatan pemasaran akan lebih tahan lama dan lebih menyokong margin.
Kepentingan permainan yang lebih pantas dan pengiklanan bukan sahaja pada bahagian hasil. Ia juga penting untuk margin. Margin kasar Q1 Tencent ialah 57%, margin operasi IFRS ialah 34.3%, dan margin operasi non-IFRS ialah 38.5%. Atas asas itu, jika penerimaan kasar permainan kekal stabil dan pengiklanan terus berkembang lebih pantas daripada hasil kumpulan, Tencent akan berada dalam kedudukan yang lebih baik untuk menyerap kos daripada AI, perkhidmatan awan, pelaburan kandungan, dan eksperimen produk.
Permainan dan pengiklanan biasanya antara perniagaan Tencent dengan margin lebih tinggi. Jika hasil permainan datang daripada produk evergreen, kos pembangunan dan operasi boleh disebarkan merentasi kitaran hayat produk yang lebih panjang. Jika hasil pengiklanan datang daripada cadangan AI dan gelung tertutup Video Accounts, keuntungan marginal mungkin lebih kukuh. Soalan Q2 ialah sama ada dua barisan perniagaan itu boleh bersama-sama menyokong margin kasar, bukan sama ada satu barisan mengatasi jangkaan secara berasingan.
| Senario | Prestasi Permainan | Prestasi Pengiklanan | Impak Margin | Tafsiran Pasaran |
|---|---|---|---|---|
| Bullish | Pasaran China stabil, pasaran antarabangsa berkembang lebih pantas | Perkhidmatan pemasaran terus pertumbuhan tinggi | Margin kasar dan margin non-IFRS kekal stabil | Pertumbuhan berkualiti tinggi mengukuh |
| Neutral | Produk evergreen stabil, sumbangan tajuk baharu terhad | Pertumbuhan pengiklanan perlahan sedikit | Margin turun naik secara sederhana | Pasaran menunggu lebih banyak bukti |
| Cautious | Penerimaan kasar atau pengiktirafan hasil terlepas jangkaan | Penambahbaikan ROI iklan perlahan | Tekanan nisbah perbelanjaan meningkat | Kualiti pertumbuhan dinilai semula |
Free cash flow should not be ignored. Tencent's Q1 free cash flow was RMB56.7 billion, up 20% year over year, while net cash was RMB146.860 billion, up 63%. If games and advertising continue producing high-quality cash flow in Q2, Tencent can maintain a better balance among AI investment, cloud buildout, buybacks, and long-term product innovation. If advertising slows or game revenue recognition misses expectations, the market will focus more on expense ratios and cash-flow resilience.
Ringkasan: Permainan dan pengiklanan yang lebih pantas secara langsung mempengaruhi kualiti margin Tencent. Jika aliran tunai permainan stabil, ROI iklan bertambah baik, dan perkhidmatan pemasaran terus mengatasi pertumbuhan hasil kumpulan, Tencent akan lebih mampu mengekalkan keseimbangan antara margin, aliran tunai bebas, dan pelaburan jangka panjang.
Selepas Tencent melaporkan, pelabur tidak seharusnya hanya bertanya sama ada hasil melebihi jangkaan. Kaedah yang lebih praktikal adalah memecahkan permainan, pengiklanan, dan margin kepada senarai semak: permainan harus menunjukkan sama ada prestasi pasaran China dan pasaran antarabangsa stabil bersama; pengiklanan harus menunjukkan sama ada Video Accounts dan AIM+ terus meningkatkan ROI; margin harus menunjukkan sama ada hasil berkualiti tinggi dapat menampung pelaburan kandungan, awan, dan AI.
| Checklist Item | What to Watch | Why It Matters |
|---|---|---|
| Hasil permainan pasaran China | Produk evergreen, tajuk baharu, pengiktirafan hasil | Mengukur asas aliran tunai |
| Hasil permainan pasaran antarabangsa | Pertumbuhan dua digit dan kepelbagaian produk | Mengukur potensi pertumbuhan |
| Hasil perkhidmatan pemasaran | Sama ada ia terus melebihi hasil kumpulan | Mengukur pecutan iklan |
| Masa dihabiskan di Video Accounts | Masa pengguna dan inventori iklan | Mengukur ruang monetisasi |
| Bahagian AIM+ | Penerimaan pembelian iklan automatik | Mengukur ROI iklan |
| GMV Mini Shops | Gelung kandungan-ke-transaksi | Mengukur belanjawan peniaga |
| Margin kasar | Kualiti hasil permainan dan iklan | Mengukur ketahanan pendapatan |
| Aliran tunai bebas | Kapasiti pembelian balik dan pelaburan jangka panjang | Mengukur sokongan penilaian |
Apabila memerhati syarikat internet tersenarai di Hong Kong seperti Tencent Holdings, pelabur juga harus memberi perhatian kepada likuiditi, spread bid-ask, jenis pesanan, kadar FX, dan yuran selepas pendapatan, berbanding hanya naratif perniagaan. Pengguna boleh menggunakan Biya untuk mengikuti sekuriti relevan yang tersedia dan menyemak kategori pasaran melalui senarai saham Hong Kong. Mengenai yuran, halaman harga Biya menunjukkan bahawa komisen dagangan saham Hong Kong ialah 0.03% daripada nilai transaksi, dengan minimum HKD7 setiap pesanan, dan yuran platform ialah 0.03% daripada nilai transaksi, dengan minimum HKD8 setiap pesanan.Yuran dagangan, yuran transaksi penyelesaian, levi transaksi, duti setem, kos luaran, dan yuran lain yang berkenaan hendaklah berdasarkan halaman harga Biya, halaman pesanan, dan peraturan terkini platform. Ketersediaan perkhidmatan bergantung kepada lokasi pengguna, keputusan pengesahan identiti, peraturan platform, dan undang-undang serta peraturan yang berkenaan.
Pelabur juga boleh menggunakan halaman berita kewangan dan halaman laporan kewangan Tencent untuk memeriksa pendedahan rasmi kemudian. Jika data Q2 menunjukkan permainan yang stabil, pertumbuhan pengiklanan tinggi yang berterusan, dan margin yang berdaya tahan, pasaran mungkin lebih bersedia untuk menerima bahawa perniagaan permainan dan pengiklanan Tencent masih bersama-sama menyokong pertumbuhan. Jika ketiga-tiga baris itu bercapah, reaksi harga saham mungkin lebih bergantung pada penjelasan pengurusan untuk suku-suku berikutnya.
Ringkasan: Selepas pendapatan, Tencent tidak seharusnya dinilai hanya berdasarkan sama ada permainan atau pengiklanan melebihi jangkaan secara individu. Ujian yang lebih baik ialah sama ada aliran tunai permainan, kecekapan iklan, dan margin bertambah baik bersama-sama. Semakin konsisten ketiga-tiga isyarat ini, semakin kukuh kualiti pertumbuhan dan logik penilaian Tencent akan kelihatan.
Pengumuman pendapatan Q2 2026 Tencent dijadualkan dari 20:00 hingga 21:00 HKT pada 12 Ogos 2026. Setakat 11 Ogos 2026, angka Q2 rasmi belum dikeluarkan lagi, jadi masa pelepasan tepat dan butiran pendedahan harus diperiksa terhadap halaman hubungan pelabur Tencent.
The key points are evergreen-game gross receipts, new-title momentum, and revenue recognition timing. If products such as Honor of Kings, Peacekeeper Elite, and Delta Force continue generating stable gross receipts, China-market game revenue should be more resilient.
Pertumbuhan permainan pasaran antarabangsa boleh mengurangkan kebergantungan Tencent pada mana-mana pasaran tunggal atau kitaran produk. Jika permainan pasaran antarabangsa terus pertumbuhan dua digit, struktur hasil permainan Tencent akan kelihatan lebih seimbang.
Video Accounts menghubungkan kandungan, interaksi sosial, dan senario transaksi, meningkatkan kualiti inventori iklan dan kecekapan penukaran. Jika masa pengguna, Mini Shops GMV, dan ad ROI terus bertambah baik, Video Accounts boleh memacu pertumbuhan hasil perkhidmatan pemasaran.
AIM+ membantu pengiklan meningkatkan kecekapan penghantaran melalui penargetan automatik, bidaan, penempatan, dan pengoptimuman kreatif. Jika AIM+ terus mewakili bahagian yang lebih besar daripada perbelanjaan pengiklan, kualiti pertumbuhan pengiklanan Tencent akan bertambah baik.
Permainan dan pengiklanan biasanya mempunyai margin yang lebih kuat. Jika aliran tunai permainan kekal stabil dan hasil pengiklanan terus berkembang lebih cepat daripada hasil kumpulan, Tencent akan lebih mampu mengekalkan margin kasar, margin operasi non-IFRS, dan ketahanan aliran tunai bebas.
*Artikel ini disediakan untuk tujuan maklumat umum dan tidak membentuk nasihat undang-undang, cukai atau nasihat profesional lain daripada BiyaPay atau anak syarikat serta syarikat gabungannya, dan ia tidak bertujuan sebagai pengganti untuk mendapatkan nasihat daripada penasihat kewangan atau mana-mana profesional lain.
Kami tidak membuat sebarang pernyataan atau jaminan, sama ada secara nyata atau tersirat, mengenai ketepatan, kelengkapan atau ketepatan masa kandungan penerbitan ini.

